最時髦的心理疾病:遊戲障礙症(Gaming Disorder)

最時髦的心理疾病:遊戲障礙症(Gaming Disorder)/ 何海醫師

2018年6月,世界衛生組織(WHO)發表最新第11版國際疾病分類編碼(ICD)草案,將「遊戲障礙症」(Gaming disorder)納入危害精神健康的疾病,這個提案將交至董事會,並且在2019年的世界衛生大會進行議決,預計2022年正式使用。

國際疾病分類編碼(ICD)是一項全世界公認、定義健康問題和疾病的標準,全球健康專家均會參考,目前我國醫療系統以及健保署都採用。

=>仍有爭議

有些心理學專家、精神科醫師有不同的意見。譬如美國精神醫學學會發表的《精神疾病診斷與統計手冊第5版》(DSM-5),目前仍未列入 。有些專家認為診斷標準並未列出『成癮』最重要的兩個要件:耐受性和戒斷症狀(備註),因此可能造成過度診斷。

然而,反對容易,但問題要如何面對?

目前身心科門診已經看到焦慮父母親帶著孩子來求助,原本品學兼優、班上第一名的孩子,最近沉迷電玩,不唸書,早上爬不起來去上學,當被限制時竟反常的爆怒,還揚言不想活了…。

我們可以不認為這是一種病,但父母的憂心以及小孩的困境如何協助?畢竟萬一小孩跳樓輕生,將是家人不可承受的遺憾。

沈迷於遊戲還會引起肥胖、睡眠障礙、情緒障礙、營養不良等健康問題。

將它正式列為「心理、行為和神經發展障礙」(Mental, behavioural or neurodevelopmental disorders)當中的『成癮行為』疾病 ,世界衛生組織的苦心在於:有助於各國政府、家長和醫療人員正視這個問題,並找出因應對策。美國精神醫學學會發表的《精神疾病診斷與統計手冊》(DSM-5)也在手冊的附錄部分提過『遊戲障礙症』,表示希望以此鼓勵相關研究。

=>現實狀況

2009年『心理科學』(Psychological Science)期刊發表的研究顯示,約8.5%的8歲至18歲美國青少年存在『病態』電玩行為。不過世界衛生組織曾估計電玩成癮者約不到3%。2016年『美國精神病學雜誌』的一篇文章表示,目前全世界有約0.3%至1%的人可能患有「網路遊戲成癮」。

日本官方調查顯示,疑似有網路成癮症的國中生與高中生估計約有93萬人,每7人就有1人可能有網癮症,而且網癮者的年齡有下降的趨勢。過度上網所造成的後果有:成績退步(高2學生53.3%答有此情況)、上課打瞌睡(50.5%)、遲到(13.7%)、與朋友發生摩擦(10%)等。

我國亞洲大學柯慧貞教授『民國103年中小學學生網路使用情形調查』發現台灣的網癮高風險族群,國小為9.9%、國中19.2%、高中職19.4%,均較其他國家高出甚多(全球青少年網路成癮高風險比率約為4.6%),假日上網時數國小平均3.5小時、國中5小時、高中職6小時。研究「網路遊戲障礙症」的林煜軒醫師,曾以8000名青少年網路玩家為分析對象,發現經過專業診斷後,被確診有此『障礙症』的比例是3.1%。

過去幾年,世界各國都發生了因為長時間打電玩而死亡的案例,譬如2002年韓國一名男子連續打電玩86小時後猝死。2016年南韓開全球首例,將電玩和酒精、毒品、網路、賭博列為五大上癮物。

臨床實務上,近幾年國內不少精神醫療核心醫院也開始設有網路成癮特別門診。

=> 到底什麼是『遊戲障礙症』?

我們來看看 WHO ICD-11 草案所定義的症狀:

-持續、重複的玩遊戲(現在已經不限於網路遊戲,也不限於電腦遊戲),
-無法控制遊戲的頻率、強度、時間長度等,
-將玩遊戲優先一切,置於其他生活興趣、日常活動之前,
-即使已經產生負面的後果,還持續或增加遊戲的時間。
-上述行為已經構成對個人、家庭、社會、教育和職業等各方面顯著的損害。

-以上症狀持續至少12個月才能確診,但是如果症狀嚴重,持續時間的要求也可縮短。

=> 『遊戲障礙症』是怎麼形成的?

從前面的數據我們可以知道,其實大多數玩遊戲的人並不會成癮,也沒有產生嚴重的後遺症,那麼形成『障礙症』的原理是什麼?目前可以說還不清楚。

目前遊戲的設計都是要玩家執行一些動作,只要完成了,就會有獎勵,譬如獲得經驗值、晉升等級、拿到更棒的武器、寶物,或者一個精彩的擊斃敵人的動畫,產生一種快感、獎勵感和成就感。同時在連線遊戲中可以結識『志同道合』的朋友,其中還有異性朋友。

以學生來說,也許虛擬世界中的成就感能讓學生忘卻了現實世界中學業的壓力,蓋過了考試失利的失敗感,彌補了親子關係不佳的空虛感,替生活的意義找到出路,或者說,找到了逃避的港灣。

也許他們大腦的某些反應與毒癮者吸毒時的神經反應相似,但目前有待研究證實。

要研究,就必須要有診斷,有診斷才有個案,有個案才能研究,有研究才能解決困難。診斷是面對困難的第一步。

=> 如何治療『遊戲障礙症』?

目前臨床治療的重點,首要在找出背後的『誘惑情境』:沉迷背後的原因是否是因為課業壓力過大,心情挫敗?親子關係不佳?潛在的焦慮、憂鬱傾向可能需要治療?長期的玩遊戲到半夜造成日夜顛倒, 必須暫時用藥物將時差調整回來。

家長必須設法跟小孩建立良好的關係,將他們拉回現實生活,在學業、家庭、朋友和其他嗜好之間取得平衡。拉拔孩子去從事某種運動,譬如球類、琴棋書畫比賽等,可以『佔用』部分遊戲時間。百分百禁止恐怕不是良策,因為在這個資訊滿溢的世代,年輕人如果沒有手機、網路,可能『無顏面對江東同儕』,就像滾滾黃河,疏導為宜。

家長一定要「以身作則」。門診中已經看到年輕一代的父母互相埋怨,太太抱怨先生回到家只顧玩手機,先生抱怨太太玩手機玩到小孩上學遲到,可見這已經是一個『全民運動』。

預防勝於治療,必須要在幼稚園、小學(這時還管得住)開始就養成遊戲時間有限制的習慣,同時,家長宜避免一時方便,丟一個IPAD給小孩,好讓自己跟朋友聊半天。

日內瓦大學教授巴韋利埃認為電玩其實也有好處,是一種減壓方式、加強手眼協調、培養解決問題的能力、訓練專注等,關鍵在於時間長短,而不是遊戲本身。

遊戲還可以解決家庭生計的問題,譬如,丟一隻手機給小孩們,母親晚上就可以專心顧著一個攤位小生意,小孩們在一旁既不會吵鬧、吵架,有不會亂跑,比媬母還稱職。

遊戲還可以讓人暫時從更負面的情境中脫離出來,譬如失戀、失業、離婚、親人過世、法律糾紛的痛苦等等。

=>最後,由國內林煜軒醫師研發、在全世界擁有專利、偵測成癮的APP已經可以用來自我偵測是否過度成癮,請上網搜尋『Know Addition』及『Rhythm』下載即可。

* 備註:對遊戲障礙症來說,『耐受性』指的是,用同樣時間完遊戲快樂感慢慢減弱,為了讓大腦感覺快樂,必須要花更多時間玩,就好像一杯咖啡已經無法提神,必須要兩杯、三杯、四杯…。『戒斷症』是指停止打遊戲就會出現躁動、焦慮、憂鬱、不安等情緒障礙,嚴重者可能還會出現暴力相向或自殺傾向,就好像酒癮病人不喝酒就手抖、盜汗、坐立不安等等。